DreamALOT gdr online fantasy

Nati dalla Cenere. Uniti e ancora in Volo

Gioco di Ruolo della Compagnia del Granducato

anno 17°, mese 5°, 27° giorno

Il Gioco di Ruolo

DreamALOT è un gioco di ruolo online di ambientazione medievale-fantasy ed una comunità virtuale al contempo. Evoluzione del classico gioco di tutte le infanzie "facciamo che io ero" (facciamo che io ero un mago e tu una principessa, facciamo che io ero un cavaliere e tu il mio scudiero...), DreamALOT nasce dalla volontà di usare il gioco di ruolo come mezzo di aggregazione e come strumento per scardinare i pregiudizi alla base delle tante forme di intolleranza dell'epoca moderna.

Attraverso il gioco di ruolo si crea un mondo virtuale persistente nel quale ognuno può sperimentare identità diverse del sé e conoscerne tantissime altre, facendo abitudine dunque ad accogliere la diversità con curiosità e non con paura.



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Ambientazione

DreamALot è un GdR dal forte stampo fantasy-medievale ambientato in un mondo denominato Amus, animato da una ininterrotta narrazione che si protrae da quindici anni. Ha un suo universo, una sua cosmologia ed un enorme territorio da esplorare, scoprire ed arricchire.

Fiorente mondo sul quale posero piede gli esuli dell'Esodo, ha dato i natali ad una moltitudine di creature in perenne lotta tra il bene ed il male. Regni ed Imperi sono sorti e crollati senza sosta, nel nome d'un Dio o degli Uomini, fino a quando un Invasore non ha posto fine all'eterna guerra.

Il ripiegamento dell'oppressore dei mondi, Inanis, su un'isola a largo del Grande Mare, ha riportato ogni nazione di Amus ad assaporare la libertà e l'autodeterminazione. In molti, e ovunque, hanno festeggiato la ritrovata libertà dalle spirali oscure dell'Antimondo.

Governi nuovamente sorgono, divisioni future si addensano all'orizzonte, eppure ora giungono, quasi con regolarità, navi cariche di merci e materie prime: fiorisce il commercio e con esso il benessere collettivo. Le macerie vengono sgomberate, la civiltà risorge, coi suoi palazzi, i suoi mercati, gli edifici di culto e le taverne piene di fumo, allegria e insidie.



Storia

C’è una storia che è bene sia conosciuta riguardo le nostre Terre del Sogno. Una storia che ha il proprio abbrivio prima che le forze di Inanis giungessero nel nostro mondo, che chiamiamo Amus.
Prima, molto tempo prima, questo era un luogo come tanti, un piccolo regno schiacciato tra realtà più grandi, ma tutto sommato prospero e tranquillo: un luogo molto limitrofo rispetto alle grandi dinamiche politiche ed economiche dell’Algarvian, il continente al cui meridione sorgevano, e sono ancora, invero, le Terre. Una dinastia benevola regnava su un popolo di contadini e artigiani operosi; i grandi stati di questo continente, e non solo di esso, non nutrivano interessi particolari nei nostri confronti; qualche nave commerciale giungeva, di tanto in tanto, a rifornirci di quel qualcosa in più che ci abbisognava, perché le nostre foreste e i nostri campi, così come il nostro mare, erano abbastanza ricchi da sostentarci. Tuttavia, circa un secolo prima dell’avvento di Inanis, qualcosa cominciò a cambiare: ministri ambiziosi, zelanti religiosi, avidi mercanti e scienziati e arcanisti bramosi di nuove conoscenze, approfittando della morte prematura dell’ultimo sovrano e della minore età della sua erede legittima, ritennero che il placido Regno delle Terre del Sogno dovesse avere il proprio posto tra le altre grandi potenze continentali: un Consiglio di Reggenza tenne saldo il potere, esautorando di fatto, se non nelle apparenze, la figura della giovane principessa anche quando essa assurse infine al trono. Furono implementati i commerci, intensificate le relazioni con le altre nazioni, rafforzato l’esercito; gran parte della popolazione fu stimolata ad abbandonare campi e arti e ad addestrarsi alle armi, con la promessa di maggiore, sebbene superfluo, benessere e la conquista di nuovi territori. Dopo alcuni decenni durante i quali furono costruite molte strutture difensive e strategiche, pochi avrebbero riconosciuto nelle Terre quel placido e operoso regno di un tempo. Il progresso e l’ebbrezza di questa nuova situazione relegarono il diritto reale sullo sfondo, i sovrani ridotti a figure ormai simboliche dell’unità del Regno sempre meno solida, favorendo un rafforzamento sempre maggiore del Consiglio e dei suoi membri, il cui potere divenne ereditario, non più consesso dei migliori e più utili, ma di famiglie che assursero a dinastie vere e proprie. E così, rapidamente come era accaduto per il cambiamento precedente, nuovi mutamenti giunsero per questi luoghi e non furono certo positivi. Mentre nelle diverse regioni delle Terre si erano insediati potentati che guardavano più agli interessi della famiglia dominante che li teneva legati a sé, disgregando l’unità che era stata così preziosa per la prosperità collettiva; le nazioni più potenti dell’Algarvian, con modi diversi, chi con l’intrigo, chi portando la guerra, ne approfittarono, accrescendo la loro influenza sul Regno ormai diviso. Il confine a nord cadde e ci fu la prima invasione: la regina, la sua famiglia e una manciata di pochi cortigiani fedeli furono consigliati alla fuga, cercando riparo presso la potente Gilda dei Dodici, una misteriosa congrega mercantile che dominava interamente il continente centrale.
I territori, incapaci di fare fronte unico all’invasione in armi di un popolo guerriero e bellicoso, i Vagrit, chiamati anche Schiavisti, e agli intrighi fomentati dalle altre potenze straniere ormai interessate al florido e strategico Reame delle Terre, sacrificarono la difesa collettiva a piccole guerre intestine, indebolendo ulteriormente il Regno del Sogno; il misticismo e la magia, eccezionalmente potenti nei nostri confini, scesero in campo per respingere l’invasore in modo rapido e deciso, ma, a loro volta furono incapaci di armonizzarsi nello scopo, deflagrando senza controllo e riducendo il nord a un perenne stato di buio.
Questo tentativo, pur raggiungendo lo scopo per cui si era attuato, sancì una vittoria pirrica per le Terre e ne compromise definitivamente l’unità: l’antica e pacifica capitale fu quasi abbandonata a se stessa; i begli edifici di un tempo andarono in rovina, così come le poderose strutture difensive che il Consiglio aveva voluto a maggior gloria del Regno e delle quali restano rovine e incomprensibili artefatti.
Seguirono anni di stallo, in cui quello stesso alto consesso era ormai inutile ostaggio delle fazioni ed infine esso fu sciolto e si visse in una costante pace forzata e armata tra i territori, i quali, autoproclamatisi illegittimamente regni autonomi, non senza un eccesso di scarsa lungimiranza rispetto alla situazione generale del continente, dominato da grandi realtà politico territoriali, furono incapaci di prevalere l’uno sull’altro, costringendo talvolta anche gli dèi, o meglio alcuni di essi, a schierarsi, imbrattando la loro maestà  con le meschinità e le piccole ambizioni delle creature.
L’economia crollò, i raccolti mancarono poiché i contadini erano ormai da tempo divenuti soldati e non avevano più intenzione di rinunciare a quella vita certo più comoda e meno faticosa della precedente: venne la carestia e il popolo soffrì la fame e le malattie e ne venne decimato, ma il peggio doveva ancora venire.

L’avvento di Inanis


Un giorno, improvvisa e imprevedibile, una spessa coltre di nebbia avvolse le fragili e divise Terre e tutto l’Algarvian e l’intero mondo di Amus, restandovi per lunghi anni: nel giro di qualche mese molti perirono e la grande maggioranza dei superstiti perse inspiegabilmente la memoria di ciò che era stato.
Grandi ombre nere solcavano il cielo plumbeo e offuscato; apparvero aberrazioni e mostruosi ibridi meccanici sciamarono ponendo il nuovo dominio proprio al Borgo e trasformando la città in un assurda parodia di ferro e ingranaggi metallici; ciminiere fumanti appestarono l'aria e macchine incredibili profanarono campi, mari e foreste alla ricerca di chi non si piegava al nuovo dominio, alla nuova fede, non più negli dèi, ma in un assoluto e fatale progresso tecnologico; iniziò il servaggio, catene strinsero polsi e caviglie e un nuovo Impero sorse, portatore di poteri indicibili e spaventosi capaci di confondere i piani dell’Esistente e controllare il Tempo stesso, minacciando terra e cielo: gli dèi scesero in campo, si schierarono in battaglia, ma non tutti in difesa delle tradizioni di questo mondo, almeno non all'inizio. Alcuni di loro pensarono di potersi servire di quel nuovo potere che si chiamò Inanis per perseguire antiche ambizioni di dominio, altri lo contrastarono sottovalutandolo; solo Eralta, il Signore dell’Universo e del Tempo, restò silenzioso a osservare quella parte del suo Creato cambiare forma. Le ragioni di questo Suo tacere non possono essere note alle creature, poiché è insondabile la volontà di Colui che è all’origine di tutto, ma le Terre parevano essere diventate la principale preda di nuovi conquistatori e languivano nel dolore e nelle privazioni.
Inanis abbisognava di nuovi sudditi che sposassero il proprio credo e di schiavi che servissero il nuovo progresso tecnologico che recava come una promessa di un migliore futuro; in modi misteriosi quanto blasfemi i piani furono sovrapposti, così come le ere e nuove torme di creature giunte da un piano parallelo, simile nei luoghi e nei nomi, affollarono i campi di schiavitù sorti ovunque. Ciò che Inanis non aveva però considerato fu che quelle povere creature non erano disposte a piegarsi e che il silenzio del Creatore non era un assenso a distruggere ciò che era stato da Lui creato. Nacque un orgoglioso movimento di Resistenza che inizialmente tenne fieramente testa al Nemico, pur nella sproporzione assoluta dei mezzi, ma presto riaffiorarono nuove divisioni e solipsismi e l'equilibrio parve ancora vacillare in favore di Inanis.
Nelle profondità di ciascun pianeta dell’Universo, Eralta aveva posto una stilla di sé, un cuore potente sopra ogni altra cosa, l’anima stessa di ogni mondo, la sua linfa vitale: la Fonte dell’Onda; controllare quel potere significava elevarsi oltre gli dèi stessi; controllare tutte le fonti di ciascun pianeta, significava mirare al trono dell’Universo.
In un modo che non è dato sapere, Inanis seppe ciò e individuò su Amus e proprio nell'Algarvian la zona del nostro mondo sotto la quale giaceva uno degli accessi alla Fonte, ma questo era meticolosamente celato e noto solo al Signore del Tempo.
L’Impero era furibondamente alla ricerca dell’esatta posizione di quel luogo: utilizzò qualunque mezzo dato dalla sua immensa tecnologia e volle persino tentare di catturare gli dèi, pensando che essi sapessero ciò che era invece noto solo ad Eralta, ma quei tentativi erano frustrati da continui insuccessi.
Inanis provò allora con le blandizie e le promesse, insinuò il tradimento, ma anche in questo caso non giunse a nulla di significativo.
E allora commise l’errore che gli fu fatale: avendo trovato su un lontano pianeta che aveva già conquistato quell’accesso al potere dell'Onda che qui non trovava, l’Imperatore di Inanis lo inglobò in sé e, in un eccesso di fiducia nelle possibilità di quel nuovo potere, giocò il tutto per tutto e si apprestò a sfidare direttamente Eralta.
Quello che accadde poi è la storia che abbiamo di recente vissuto e vedremo se conoscerla ci insegnerà a non commettere gli stessi errori.

L’Algarvian dopo Inanis


La sconfitta improvvisa e totale delle ambizioni dell’Imperatore di Inanis causò un ritiro delle forze inaniane stanziate al Borgo sull’Isola un tempo volante e ora saldamente ammarata: qui gli inaniani avevano in precedenza costruito un avamposto; questo fatto ebbe conseguenze identiche e fatali in tutto l’Universo, ma questa è un’altra storia.

Sul Piano degli Dèi, Eralta, trionfatore sul Signore di Inanis, era tuttavia furibondo per le divisioni tra gli stessi dèi, i loro opportunismi davanti al nemico, l'inadeguatezza e l'opportunismo che avevano dimostrato; Egli meditava di punire anche le creature di Amus che con la loro debolezza e le loro divisioni avevano permesso, benché certo indirettamente, che gli fosse portata quella sfida tanto ardita e blasfema: dopo aver richiamato a sé i dodici dèi, decretò la completa distruzione del pianeta originario di Inanis e, quindi, rivolto il suo sguardo su Amus, scagliò il suo maglio sull’Isola, portando devastazione sulle Terre e, in misura minore, in tutto l’Algarvian.
E fu così che l’Isola prima si inabissò e poi riemerse rovesciata: le forze di Inais e ogni loro tecnologia scomparvero per sempre dalla faccia di Amus.
Il Tempo fu sospeso e riavvolto, affinché nulla restasse dell’abominio, ma l'indignazione del Creatore non si saziò: Egli, infine, decise di distruggere Amus e, forse, l’intero Suo Creato, ma gli dèi inaspettatamente decisero stavolta di allearsi e con il loro canto, condotto da Themis, calmarono il loro Padre e gli indussero un sonno eterno e vigile, stretti attorno al Suo giaciglio per l’Eternità.
Un tempo nuovo iniziò a scorrere su Amus e ciascun popolo, inconsapevole di quanto la fine fosse stata vicina e di quanto stesse accadendo sul Piano divino, riprese la propria strada, esattamente da dove l'aveva interrotta l'invasione di Inanis: gli dèi, pur in qualche modo uniti, si divisero in tre sfere di influenza per operare nell’Universo, lo Zenith, il Crepuscolo e l'Eclissi, poiché le creature hanno bisogno di scelte chiare e determinate; poi inviarono su Amus i draghi stanziali, i quali, ormai per sempre svincolati dal rapporto di legame con le altre creature, furono posti, secondo la loro indole, a guardia del futuro stesso del mondo.
Nelle profondità delle Terre, giacque ancora, ignota a tutti e meticolosamente celata, la potente Anima Mundi,  la Fonte dell’Onda, dalla quale ha vita l’intero pianeta.Oltre le Terre del Sogno, il misterioso Impero Khaart si chiuse nuovamente concentrato nelle proprie vicende, mentre il Sultanato di Khalif, signore dei commerci dell’Algarvian già prima dell’avvento di Inanis, tornò a brigare nell’ombra per riconquistare la propria precedente posizione dominante. Gli Schiavisti tornano a rioccupare il Corridoio Oscuro e a sfruttarne le ricche miniere, ma guardando con occhi avidi oltre le alte vette degli Olath Vedir.
Soprattutto gli Schiavisti, incapaci di opporsi direttamente all’altrettanto potente Khalif e disinteressati alle sterminate e impenetrabili foreste del Nannghard, impegnato a ricostruire l’immane devastazione portata in quel territorio da Inanis, preparano esplorazioni verso l’antico e dimenticato Regno del Sogno, pare stia servendosi di mercenari goblin e spie per saggiarne la forza e l’unità, e forse progettando di raggiungere quel potere che solo li condurrebbe a dominare l'intero Amus.

(Dal manoscritto "Storia delle Terre del Sogno, di Lorrain de Trian, Ultimo Storico del Regno)



Credits

La comunià virtuale fantasy DreamALOT è un progetto corale di tutti i soci della associazione culturale La Compagnia del Granducato. Proprio questa comunione di intenti crediamo sia il valore principale di questa comunità virtuale. Di seguito sono elencati i nomi degli esponenti del Gruppo Tecnico incaricato dalla CdG di realizzare e manutenere DreamALOT dal punto di vista pratico, ma per amore di giustizia dovremmo elencare non solo tutti i soci, ma anche i giocatori che con il loro entusiasmo, le loro idee o anche solo il loro incitamento hanno reso possibile tutto questo ed hanno contribuito al formarsi di una vera e propria cultura di gestione e di crescita di una comunità di questo tipo.

Progettazione e Sviluppo: Giorgio Pompei, Simone Fontana, Luigi Iacolino, Christian Trapani, Michele Puddu

Coordinamento progetto grafico: Barbara Signoretti, Simone Fontana, HD Grafico

Coordinamento redazione: Barbara Signoretti

Coordinamento gioco: HD Ludico



Contatti

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Il Presidente, legale rappresentante e responsabile del trattamento dei dati riservati ai sensi del decreto PRIVACY UE 2016/679 è Giorgio Pompei. Per contatti email: giorgionepompei@gmail.com

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